Farscape - kurzlebiges Rollenspiel zur schrägen Space-Serie

  • Farscape Roleplaying Game
    Alderac Entertainment Group, 2002

    Im selben Jahr wie die Revised Edition des d20 Star Wars Roleplaying Game erschien bei dem Verlag, der durch die Karten- und Rollenspiele zur »7ten See« und der »Legende der 5 Ringe« bekannt wurde, ein auf der d20-Lizenz beruhendes Rollenspiel zur TV-Serie »Farscape«, die damals auf zwei Staffeln zurückblickte.

    Man braucht für das Spiel neben dem vorliegenden Buch auch das »D&D«-Spielerhandbuch der Edition 3. Dabei weist das Farscape RPG eigene Klassen auf, eine vollständige Skill- und Feat-Liste, ein eigenes System für übernatürliche Kräfte und sogar eigene Regeln für die Vergabe von Erfahrungspunkten.

    Per Wurmloch ins Abenteuer

    Das 320 Seiten starke Buch ist ein Hardcover im durchgehenden Farbdruck. Die Illustrationen sind überwiegend aus der TV-Serie entnommen, aber speziell die Völker und die Kreaturen des Farscape-versums sind durch handgemachte Farbillustrationen wiedergegeben, die zwischen Kitsch und Kunst pendeln, aber für ein RSP-Produkt gar nicht schlecht sind.

    Nach einem umfassenden Episodenführer zu den beiden ersten Serienstaffeln behandelt das Buch die Hauptfiguren der Serie, darunter neben Moyas Mannschaft den Leviathan und den Piloten selbst und die beiden Antagonisten Bialar Crais und Scorpius.

    Anschließend stellt das Buch die Schauplätze der ersten beiden Staffeln aus den Unbekannten Territorien dar, verbunden mit dem Regelsystem der »Technology Classes«, welche den Entwicklungsstand von Verkehrswesen und Kommunikation, Waffentechnik und Gesellschaft wiedergeben.

    Charaktere der Farscape-Galaxis: Tummelplatz der schrägen Vögel

    Im nächsten Kapitel wird ein ganzer Schwung Völker als Material für Spielercharaktere aufgearbeitet: Baniks, Delvianer (Zhaan), Hynerianer (Rygel XVI.), Ilanics, Luxaner (Ka D´Argo), Nebari (Chiana), Scarraner, Sebaceaner (Aeryn, Crais), Sheyangs, Tavleks, Vorcarianer und Zenetaner. Anders als in D&D sind es im Farscape RPG die Völker, die die »Trefferwürfel« definieren, also den Würfeltyp für die »Trefferpunkte«, hier »Wundpunkte« genannt.

    Die Charaktererschaffung setzt sich mit den Klassen fort. Jede Klasse ist mit einem »Wound Modifier« versehen, der den durch die Volkszugehörigkeit vorgegebenen »Wundenwürfel« modifiziert. Die Klasse bestimmt außerdem den »Beherrschungswürfel« (Control Die), und die damit ermittelten Beherrschungspunkte dienen Mystikern und Priestern für die übernatürlichen Kräfte und allen Klassen für bestimmte Effekte im Spiel, die in anderen Systemen durch Hero, Action oder Plot Points geregelt werden.

    Des weiteren bestimmt die Klasse natürlich die Klassenfertigkeiten, die »Class Features« (besondere Charakterklassen-Fähigkeiten) und die Vergabe von Bonus Feats.

    Die Klassen sind weitgehend selbsterklärend:
    Aristokrat;
    Sondereinsatzsoldat (Commando);
    Diplomat;
    Mystiker;
    Pirat;
    Priester;
    Gauner/Glücksritter (Rogue);
    Schrottsammler (Scavenger);
    Wissenschaftler;
    Techniker;
    Krieger (Warrior).

    Mystiker und Priester sind sozusagen die »Spellcaster« des Farscape-versums, allerdings nennen sich ihre besonderen Fähigkeiten »Powers«.

    Die Anzahl der Skill Points pro Stufe bemisst sich nicht nach Klasse, sondern nach dem so genannten »Background« des Charakters wie Unterwelt, Tüftler, Technisch Begabt, Adliger, Peacekeeper usw.

    Im Sci-Fi-Universum von »Farscape« kommt man mit der D&D-Fertigkeitenliste nicht weit, weshalb das Farscape RPG eigene Skills hat, deren Verwandtschaft mit anderen SF-Bearbeitungen des d20-Systems wie dem »Star Wars RPG« und »d20 Modern/Future« nicht zu übersehen ist, wenn man Ergänzungen wie Computer, Pilot, Demolitions oder Security Systems betrachtet. Entsprechend findet man genre- und setting-typische Einträge in der Featliste: Panthac Master (eine Kampfsportart), Tech Mind, Tongue Sting (ein luxanischer Angriff nur für Commandos und Warriors), Zero G Combat.

    Die Powers oder übernatürlichen Fähigkeiten der Mystiker und Priester werden mit Hilfe der Control Points eingesetzt, nicht über das Spell Slot/Caster Level-System des Vorgängerspiels. Viele Powers stehen beiden übernatürlichen Charakterklassen offen, andere sind für eine von beiden spezifisch. Dazu gehören u. a. die schicksten Fähigkeiten überhaupt: nur Priester können heilen, nur Mystiker können z. B. gestaltwandeln.

    Des Abenteurers Handwerkszeug

    »Keinen Mucks, oder ich pumpe dich mit kleinen gelben Lichtblitzen voll!« - John Crichton

    Das Ausrüstungskapitel bietet dem »complete adventurer« das Genrevertraute und das Absurde des Farscape-versums, vom Peacekeeper-Impulsgewehr bis zum luxanischen Qualtasäbel, eine Kombination aus Schwert und Strahlengewehr.

    Wie du mir, so ich dir – schräge Vögel im Gefecht

    Die Kampfregeln des d20 Systems sind im Grunde sehr einfach: Wirf einen zwanzigseitigen Würfel, addiere deinen Angriffsbonus und vergleiche ihn mit der Schwierigkeit. Im Farscape RPG wird diese Schwierigkeit durch den Defense-Wert angegeben: 10 + Klassenmod + Dexterity Mod + Größenmod + diverse Mods, soweit jeweils vorhanden. Erfolgt ein Treffer, wird der Schaden ausgewürfelt und von den »Wounds« abgezogen.

    Der Sci-Fi-Kampf in Farscape-Abenteuer erfordert einige Sachen, die einen D&D-Abenteurer nicht so stark bewegen, wie z. B. die Detonationsmuster von Granaten oder die Feuerstöße und Kugelhagel aus semiautomatischen und automatischen Waffen, die wiederum in einem Zusammenhang stehen mit Feats wie »Rapid Fire«. Das ist nicht immer ganz einfach auszurechnen und gehört sicher nicht zu den Stärken des Systems.

    Die Wunden, die ein Charakter erleidet, sind genre-gerecht etwas weniger leichtfüßig geregelt als in D&D. Im letzteren Spiel haben Trefferpunktverluste keinerlei Auswirkungen, solange die TP noch nicht auf 0 gefallen sind; ein Farscape-d20-Abenteurer hingegen leidet unter sukzessiven Abzügen, wenn er auf die Hälfte respektive ein Zehntel seines Wound-Maximums fällt. Stammt ein Schaden in halber Höhe des Wound-Maximums aus einem einzelnen Angriff, besteht gar das Risiko einer »traumatischen Verletzung«, gegen die ein Fortitude-Rettungswurf nötig wird. Die Verletzungsgefahren, denen ein Farscape-Abenteurer im Kampf ausgesetzt sind, liegen damit quasi auf halbem Weg zwischen denen eines D&D- und denen eines d20-Modern-Abenteurers.

    Mutter, Sohn und stählerne Giganten

    Auf jedes Detail des Regelwerks kann an dieser Stelle nicht eingegangen werden, aber erwähnenswert ist noch, dass Generierungs- und Gefechtsregeln für Raumschiffe geboten werden, begleitet von Beispielschiffen aus allen Winkeln des Farscape-versums wie dem Peacekeeper-Kommandoträger, dem scarranischen Schlachtschiff, der hynerianischen Kriegsarche und diversen Frachtschiffen, Jachten, Transportkapseln und was weiß ich. Nicht vergessen werden natürlich die biomechanoiden Sternenschiffe des Farscape-versums: die Leviathane wie Moya und ihr Sohn Talyn. Ja, eine Galaxis, in der Raumschiffe Kinder kriegen ...

    Einige Details, die den Fan der TV-Serie interessiert hätten, werden im Farscape RPG nicht so recht geklärt, z. B. die Unterschiede zwischen dem »Starburst« (»Stellarbeschleunigung«) eines Leviathans und dem konventionellen »Hetch«-Antrieb, mit dem nichtorganische Schiffe der Lichtgeschwindigkeit ein Schnippchen schlagen. Allerdings erwähnt die Serie Kleinigkeiten wie Entfernungen und Reisezeiten auch so gut wie gar nicht; also was hätten die Spieldesigner hier machen sollen?

    Für sich allein ist das »Farscape RPG« ein gediegenes Produkt von hohem Schauwert und gehoben durchschnittlichem Spielwert. Zusammen mit anderen, strukturell kompatiblen Spielen wie »d20 Future« oder dem »Star Wars RPG« steigt der Nutzwert noch rapide, denn z. B. Völker aus einem dieser Spiele können mit wenig Mühe im anderen verwendet werden, und die Raumschiffregeln aus »Farscape« sind für meinen Geschmack eine echte Alternative zu denen in »d20 Future«, die es in der Detailfreude einfach zu gut meinen.

    Schade, dass aus dem vorliegenden Spiel keine erfolgreiche, längerfristig laufende Spielserie entstanden ist. Ich bin froh, dass ich antiquarisch ein gut erhaltenes Exemplar erwerben konnte.